Modułowy program "Ogarnij inżynierię" na lekcji informatyki i plastyki

Data: 06.05.2026 r., godz. 12.30    7

Uczniowie na lekcjach informatyki i plastyki realizowali projekt Ogarnij Inżynierię - to modułowy program, wykorzystujący założenia edukacji STEAM, przeznaczony dla klas IV - VIII szkoły podstawowej. Program łączy inżynierię oraz technologię druku 3D z wiedzą z podstawy programowej z przyrody, matematyki, informatyki i techniki. 

Klasa 4

Uczniowie poznawali podstawy modelowania 3D, uczyli się pracy w intuicyjnych programach do projektowania przestrzennego, takich jak Tinkercad. Zdobywali wiedzę na temat zastosowania technologii druku 3D, poznając zasady działania drukarek oraz ich wykorzystanie w inżynierii i życiu codziennym. Ważnym elementem zajęć było samodzielne tworzenie projektów. Na lekcji plastyki zespołowo budowali budynki z zielonymi dachami, które są bardziej energooszczędne niż tradycyjne budynki.

Klasa 5

Uczniowie podczas lekcji informatyki poznawali proces projektowania przestrzennego oraz praktyczne zastosowania technologii druku 3D. Na zajęciach „Jak się projektuje w 3D?” uczyli się tworzenia modeli w programach do projektowania, poznając podstawowe narzędzia i zasady modelowania obiektów. Podczas lekcji „Czy wypełnienie ma znaczenie?” analizowali wpływ parametrów wydruku 3D na wytrzymałość, wagę i czas wykonania modeli, zdobywając wiedzę na temat optymalizacji projektów. Z kolei temat „Jak nadać myśli kształt?” pozwolił uczniom przejść od pomysłu do gotowego projektu – samodzielnie opracowywali modele.

Klasa 6

Uczniowie klasy 6 poznawali podstawy automatyki i elektroniki. Podczas zajęć uczyli się, czym są prąd, napięcie i rezystancja, a także budowali oraz programowali proste układy z wykorzystaniem platformy Arduino w środowiskach Tinkercad. Realizując tematy „Jaki język zrozumie Arduino?”, „Do czego może przydać się fotorezystor?” oraz „Kto podleje rośliny, gdy nie będzie nas w domu?”, uczniowie tworzyli inteligentne układy wykorzystujące czujniki i elementy automatyki, rozwijając umiejętności programowania, logicznego myślenia oraz rozwiązywania praktycznych problemów.

Realizacja projektu rozwijała kreatywność, umiejętność projektowania, myślenie inżynierskie oraz kompetencje cyfrowe uczniów.